Blogger Widgets

Rabu, 02 September 2015

Pengenalan Library grafik Windows


OPEN GL
1. Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL bersifat Open-Sourcemulti-platform dan multi-language.
OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi (application programming interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX,SGI, Linux, frreBSD dan sistem operasi lainnya.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan
2. Sejarah OpenGL
Tahun 1980-an, mengembangkan perangkat lunak yang dapat berfungsi dengan berbagai hardware grafis adalah tantangan nyata. Pengembang perangkat lunak antarmuka dan kebiasaan menulis driver untuk setiap perangkat keras yang menjadikannya semakin mahal dan mengakibatkan banyak duplikasi.
OpenGL Dikembangkan oleh Silicon Graphics (SGI) pada tahun 1990-an. Pendahulu openGL adalah IRIS GL dari Silicon Grapics, yang pada awalnya berupa GL(Glut Library) 2D, yang berevolusi menjadi API program 3D untuk workstation canggih milik perusahaan tersebut.
OpenGL adalah hasil dari usaha SGI untuk mengembangkan dan meningkatkan kemampuan portable IRIS. API grafis yang baru akan menawarkan kemampuan IRIS GL tetapi dengan standar yang lebih terbuka, dengan input dari pembuatan hardware lain dan sistem operasi lain, dan akan memudahkan adaptasi ke hardware platform dan sistem operasi lain. SGI menganggap bahwa IrisGL API itu sendiri tidak cocok untuk membuka karena masalah lisensi dan paten. Juga, IrisGL memiliki fungsi-fungsi API yang tidak relevan dengan grafis 3D. Sebagai contoh, termasuk windowing, keyboard dan mouse API, sebagian karena dikembangkan sebelum Sistem X Window dan Sun’s NEWS sistem dikembangkan.
Untuk lebih mempopulerkan openGL SGI mengijinkan pihak lain untuk mengembangkan standart openGL,dan beberapa vendor menyambut hal tersebut dengan membentuk OpenGL Architecture Review Board (ARB).
Pendiri openGL adalah SGI, Digital Equepment Corporation, IBM, Intel dan Microsoft, pada tanggal 1 juli 1992 OpenGL versi 1.0 diperkenalkan.
Tahun 1994 SGI mengeluarkan gaggasan yang disebut “OpenGL + +” yang mencakup unsur-unsur seperti grafik adegan-API (mungkin berbasis di sekitar mereka Performer teknologi). Spesifikasi itu beredar di kalangan beberapa pihak yang berkepentingan – tetapi tidak pernah berubah menjadi sebuah produk pada tahun 1995, yang akan menjadi pesaing utama dari OpenGL. Pada tanggal 17 Desember 1997 Microsoft dan SGI memprakarsai Fahrenheit proyek, yang merupakan upaya bersama dengan tujuan mempersatukan OpenGL dan Direct3D antarmuka (dan menambahkan adegan-API grafik juga). Pada tahun 1998 Hewlett-Packard bergabung dengan proyek ini. Ini awalnya menunjukkan beberapa janji untuk membawa dunia komputer grafis 3D interaktif API, melainkan karena kendala keuangan di SGI, alasan strategis di Microsoft, dan kurangnya dukungan industri , itu ditinggalkan pada tahun 1999.
OpenGL mengalami beberapa revisi yang sebagian besar ada penambahan ektensi secara berangsur-angsur pada main body dari API. Contohnya OpenGL 1.1 (1997) ada penambahan glBindTexture. OpenGL 2.0 (2004) memasukkan tambahan yang paling penting yaitu OpenGL Shading Language (GLSL).
GLUT (GL Utility Toolkit)
1. Pengertian
Dikarenakan OpenGL tidak menyediakan interface sistem window ataupun input, maka untuk tujuan ini aplikasi harus mengunakan keseragaman spesifik platform. Dengan demikian jika aplikasi yang diinginkan tidak hanya berjalan di satu platfrom saja, maka perlu menggunakan GLUT
GLUT merupakan pengembangan dari OpenGL yang didesain untuk aplikasi dengan level kecil hingga menengah dan menggunkan callback function untuk menambahkan interaksi dari user. GLUT menyediakan interface untuk menejemen window, menu, dan peralatan input (keyboard, dan mouse). GLUT juga menyediakan fungsi otomatis untuk menggambar objek primitif (garis, lingkaran, titik, persegi),objek 3 dimensi wire (kerangka) maupun yang solid, seperti cube (kubus), sphere (bola), dan teapot (poci teh), cone (kerucut), torus, dan lain-lain .
GLUT dikembangkan oleh Mark Kilgard, yaitu penulis  OpenGL Programming for the X Window System dan The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics, ketika dia masih bekerja di Silicon Graphics.
Dua tujuan GLUT ialah menciptakan fleksibitas code antar platform yang dapat dijalankan lebih dari satu sistem operasi (Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD), dan untuk lebih mudah mempelajari OpenGL. Dengan menggunakan GLUT hanya memerlukan sedikit code dibandingkan dengan OpenGL, tanpa mengetahui spesifikasi sistem operasi, dikarenakan OpenGL adalah sebagai mesin.
2. Pemrograman Berbasis Event
GLUT pada dasarnya dibangun untuk menciptakan aplikasi grafis menggunakan pemrograman yang bersifat prosedural. Di dalamnya terdapat fungsi main loop yang diatur oleh GLUT dan looping yang terjadi dalam aplikasi bertujuan untuk penanganan fungsi-fungsi callback sebagai input dari user seperti fungsi redraw, mouse, keyboard, joystick, dan lain-lain.
Untuk pemrograman OpenGL menggunakan C++, diperlukan library tambahan  yaitu :
1.    glut.h yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio 2010\Vc\include\GL
2.    glut32.lib  yang dicopy ke drive:\Program Files\Microsoft Visual Studio 2010\Vc\lib
3.    glut32.dll yang dicopy ke drive:\Windows\System
3. Menejemen Window
Ada 5 fungsi yang harus dipanggil untuk melakukan instalansi window yaitu:
a. glutInit(int argc,char**argv)
Fungsi ini menginisialisasi glut dan memproses argument command_line yg disertakan(jika ada). Fungsi ini harus di panggil pertama kali sebelum pemanggilan terhadap fungsi-fungsi yang lain.
b. glutInitDisplayMode(unsigned intmode)
Fungsi ini digunakan untuk menentukan apakah akan menggunakan model pewarnaan RGBA atau indek warna. Dengan fungsi ini juga bisa menentukan apakah akan menggunakan windows buffer single atau double.
c. GlutInitWindowPosisition(int.x,int.y)
Fungsi ini menentukan letak window dengan patokkannya ialah pada window kiri atas.
d. glutInitWindowSize(int width,int height)
fungsi ini menspesifikasikan ukuran window yang dibuat dalam pixel.
e. glutCreateWindow(char *string)
fungsi untuk membuat window dalam konteks openGL, dan akan menghasilkan identitas atau judul window tersebut.
4. Windowing dengan GLUT
Display Callback
1.    glutDisplayFunc(void(*func)(void))
Fungsi ini memanggil fungsi lain yg menentukan konten dari windows yg telah di buat sebelumnya.
2.    glutPostRedisplay(void)
Untuk mengubah konten window
3.    glutMainLoop(void)
Fungsi untuk event perulangan, display pada callback akan terus ditampilkan selama aplikasi itu tidak ditutup.
- See more at: http://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.html#sthash.MfcCJWJh.dpuf

Senin, 16 Maret 2015

16 maret 2015

hari ini kegiatanku di AKAKOM yaitu membuat laporan tentang psg di STMIK AKAKOM. karena tinggal 2 minggu laporanpun sudah saya siapkan mulai hari ini..

Rabu, 04 Maret 2015

4 maret 2015

hari ini kegiatanku di akakom mencari refrensi di internet tentang tugas presentasi untuk hari selasa. tentang android lenovo . tidak banyak kegiatanku hari ini.. cuma menyelesaikan database.

Selasa, 03 Maret 2015

3 maret 2015

hari ini kegiatannya yaitu meneruskan tugas database .. tadi suasananya berbeda dari yang biasanya. ketika anak pkl magelang mengucapkan salam perpisahan buat besok kamis..karena masa prakerin magelang sudah usai...
nanti malam aku dan teman2 satu rumah akan kerja kelompok di kos2n anak malang.. membuat atau memasukkan data yng diberikan pak kuindra ke database yang saya buat..

3 maret 2015

hari ini kegiatannya yaitu meneruskan tugas database .. tadi suasananya berbeda dari yang biasanya. ketika anak pkl magelang mengucapkan salam perpisahan buat besok kamis..karena masa prakerin magelang sudah usai...
nanti malam aku dan teman2 satu rumah akan kerja kelompok di kos2n anak malang.. membuat atau memasukkan data yng diberikan pak kuindra ke database yang saya buat..

Jumat, 27 Februari 2015

27februari 2015

pada hari ini kegiatannya yaitu mengerjakan proyek dan sore harinya presentasi tentang DB dan cpu z... cukup melelahkan karena tadi malam aku nglembur di kos2an anak malang sampai jam 2... dan bangun jam 7...

Rabu, 25 Februari 2015

25 februari 2015

akhirnya pembuatan project pun dilaksanakan hari ini..
 kelompokku yang terdiri dari widianto.raka.dan lala.... tema project kami yaitu tentang pembuatan aplikasi mematikan lampu jarak jauh... menurutku aplikasi yang kami buat sangat simple dibandingkan dengan kelompok2 yang lainnya... namun aplikasi arduino kami tidak kalah bagusnya dengan yang lain... dan nanti malam acara kami yaitu kerja kelompok di kampus akakom

Rabu, 18 Februari 2015

18 februari 2015

hari ini menurutku paling menyenangkan karena materinya tentang photshop ... membuat gambar graviti yang sangat menarik.. materi ini menambah wawasan dan pengetahuanku tentang software photoshop.... pembimbingnya adalah mas wisnu yang sangat ramah dan bisa mengatasi masalah2ku hari ini

18 februari 2015

hari ini menurutku paling menyenangkan karena materinya tentang photshop ... membuat gambar graviti yang sangat menarik.. materi ini menambah wawasan dan pengetahuanku tentang software photoshop.... pembimbingnya adalah mas wisnu yang sangat ramah dan bisa mengatasi masalah2ku hari ini

Selasa, 17 Februari 2015

17 januari 2015

hari inj tugas yang diberikan pak kuindra membuat sya kesulitan .. karena tugasnya banyak .membuat database .. mungkin nanti aku akan nglembur membuatnya meski tentang database aku kurang menguasainya tapi aku akan mencobanya

Jumat, 13 Februari 2015

13 februari 2015

hari ini kegiatanku prakerin yaitu melanjutkan tugas kemarin dari pak kuindra ... akan tetapi ada kendala yaitu wifi di lab tidak bisa . anak2 tkj pun mencoba memperbaikinya namun tak ada hasilnya... akupun membuat hotspot portabel dengan handphone ku.... pukul setengah 3 pak hendri datang untuk melihat situasi dan kondisi kami dan sharing2 tentang kegiatan prakerin..

Kamis, 12 Februari 2015

12 februari 2015

hari iki kegiatanku yaitu menjelaskan sekaligus membuat pdf tentang spesifikasi laptop menggunakan aplikasi cpu z . tugas ini dari pak kuindra ... Sulit sekali menjelaskan namun aku mencari refrensi di internet.

Selasa, 10 Februari 2015

11 februari 2015

hari ini kegiatan prakerin di akakom agak sedikit menyulitkan karena aku membuat login hotmail agar bisa menjalankan microsoft outlook ... ternyata tidk semudah yang aku bayangkan mendaftar hotmail..sudah saya coba 7 kali lebih namun tidak bisa.. bukan hanya saya sja tetapi teman2 pun sama sulit untuk melogin outlook

senin 10 februari 2015

Hari ini kegiatanku di akakom yaitu mencari source tentang membuat project arduino.. Meskipun tadi tidak ada kegiatan karena minggu ini workshop anak tkj saya dan kelompokku mendiskusikan tentang arduino ..

Rabu, 04 Februari 2015

4 Februari 2015

 Setelah kemarin membuat project Arduino menggunakan LED  , hari ini cukup sulit yaitu membuat seperti alat pengukur suhu...
tidak hanya itu saja ilmu yang saya dapatkan ada juga pengukur intensitas cahaya di dalam ruangan lab lantai 3...
sourcenya tidak terlalu sulit hanya saja aku kurang begitu menguasainya..Aku terkagum-kagum dengan Anak2 Malang ,,begitu pintar2 dan luar biasa sekali,dengan penemuan coding2 ,,padahal belum dikasih tau sama pembimbingnya sudah selesai...

 dan hari ini ada tugas membuat project pengukuran cahaya menggunakan LED....besok di presentasikan ,,jadi aku nanti nglembur sama temen-temen

Selasa, 03 Februari 2015

3 jANUARI 2015

 Kegiatan hari ini yaitu Workshop... membuat project arduino uno..
menurutku membuat sebuah project ini cukup  sulit sulit mudah ..tapi itulah asik nya bermain dengan arduino karena sekolahku nggak ada alat seperti ini..
kelompokku ada 3 orang tapi hanya aku yang mengerjakan sendiri,
tak terasa jam 4 pun tiba dan pulang bersama2../..

Senin, 02 Februari 2015

Hasil Ping Jaringan Packet Tracer


Reply
Jika muncul pesan reply artinya komputer tujuan memberika respon terhadap pesan yang dikirim. Komputer tujuan memberikan pesan bahwa kembali terhadap komputer pengirim bahwa pesan yang dikirim sudah diterima. Dengan kata lain, perangkat komputer tujuan masih terhubung dan dapat diakses.

Request Time Out (RTO)
RTO berarti tidak balasan dari penerima pesan. Packet yang dikirim sebenarnya sudah sampai pada penerima, namun komputer penerima tidak memberikan balasan atau bisa dibilang mengabaikan pesan tersebut. Walau demikian bukan berarti komputer tujuan dalam kondisi down. Penyebabnya bermacam-macam, mulai dari firewall, keamanan jaringan, trouble dalam jaringan, kerusakan NIC.

Destination unreachable  
Jaringan yang dituju tidak bisa diakses. Biasanya jaringan target ada, namun tidak ada jalur kesana. Kemungkinan lain, router tidak membolehkan akes ke jaringan tersebut.

Nama Tujuan dan IP Tujuan
Ketika Anda melakukan ping menggunakan nama komputer, maka yang keluar pada baris awal adalah iformasi nama komputer (Domain) tersebut dan IP address dari komputer tersebut.

Bytes

Bytes merupakan besar packet ping yang dikirim menuju komputer tujuan. Misalnya Bytes=32. Apabila kita tidak menentukan besar packet ping yang akan dikirim, maka secara komputer akan menentukan jumlahnya sebesar 32 bytes. Jika mau, kita bisa menentukan sendiri besar packet yang mau kita kirim dengan perintah: Ping (ip addres) –l ( jumlah packet ).

Time
Time adalah durasi waktu yang dibutuhkan packet yang dikirim untuk sampai ke tujuan dan waktu yang dibutuhkan oleh penerima untuk meberikan respon bahwa packet sudah diterima. Ingat, kualitas koneksi jaringan akan semakin bagus bila waktunya kecil.

TTL (Time to live)
TTL adalah semacam penanda waktu agar packet kiriman ping tidak terus menerus terkirim. TTL menandakan bahwa packet ping harus berakhir dalam jangka waktu tertentu. Ketika packet dikirim dari sebuah komputer TTL-nya bernilai 255 setelah melewati sebuah router nilai TTL berkurang satu dan semakin banyak router yang dilewati maka makin kecil nilai TTL-nya dan habis atau expired.

Statistics
Berisi informasi terkait waktu rata-rata yang dibutuhkan serta jumlah packet yang sampai dan gagal dikirim.

pengertian cara mengatasi destination host unreachable

Pengertian Request Time Out (RTO) – Requst Time Out adalah ketika Komputer server tidak merespon permintaan koneksi dari klien setelah beberapa lama (jangka waktu timeout bervariasi) antara lain karena:
Penyebab RTO (request time out) :
1. Utilisasi/pemakaian bandwidth sudah penuh. solusi harus upgrade kecepatan.
2. Kualitas akses jaringan (wireless/wireline) kurang bagus.
3. website yang dituju memiliki delay yang tinggi, sehingga ping timeout.
4. Koneksi ke IP tersebut putus, atau
5. Port di komputer tersebut ditutup
6. Adanya Firewall
7. Kabel rusak atau tidak terpasang.
Cara Mengatasinya :
Check kembali penulisan IP Tujuan pada sintaks ping
Check kembali apakah pemasangan kabel sudah tepat di Komputer tujuan
Check kembali NetID pada computer tujuan
Matikan Firewall di kedua computer (Cara Matikan Firewall) 
Destination unreachable, terjadi jika host, jaringan, port atau protokol
tertentu tidak dapat dijangkau. Komunikasi di jaringan tergantung dari beberapa kondisi yang ditemui.
Pertama, protokol TCP/IP harus dikonfigurasi untuk device yang mengirim dan menerima data. Termasuk pemasangan protokol TCP/IP dan konfigurasi alamat IP dan subnet mask. Default gateway juga harus dikonfigurasi jika datagram keluar jaringan local. Kedua, device harus ditempatkan untuk melewatkan datagram dari device asal dan jaringannya ke device tujuan. Router juga harus mempunyai protokol TCP/IP yang dikonfigurasi di interface-interfacenya dan harus menggunakan protokol routing tertentu.
Jika kondisi tidak ditemukan, kemudian komunikasi jaringan tidak dapat dilakukan. Device pengirim mengalamatkan datagram ke IP address yang tidak ada atau ke device tujuan yang tidak terhubung ke jaringan. Router dapat juga sebagai titik kesalahan jika koneksi interface putus atau jika router tidak memiliki informasi yang berguna untuk menemukan jaringan tujuan. Jika jaringan tujuan tidak dapat diakses, hal seperti ini disebut dengan unreachable destination.
Jika anda menemui pesan “Destination Host Unreachable” saat melakukan tes koneksi via Command Prompt pada komputer Windows anda ,maka ada 3 masalah yang harus di perbaiki :
1. Kabel jaringan,LAN Card atau Wireless USB kemungkinan tidak terhubung ke PC atau
perangkatnya rusak
2. HUB/SWITCH tidak di nyalakan atau rusak
3. Status “Local Area Connection” masih “Disable” pada Network Connection di
Control Panel
Penyelesaiannya :
Masalah 1 : hubungkan perangkat jaringan tersebut dengan baik pada posisinya,jika
perangkat rusak maka perlu di ganti posisi PCI untuk LAN Card ke slot
yang baru(jika tidak berdampak sama sekali maka gantilah dengan baru),
Jika perangkat adalah Wireless USB,maka pastikan lampu indicator menyala
dan coba di pindahkan ke port USB yang lain (jika tidak berdampak sama
sekali maka gantilah perangkat dengan yang baru).
Masalah 2 : Nyalakan HU/SWITCH dan coba pindahkan kabel jaringan komputer target ke
slot yang lain ,lalu coba tes koneksi lagi.Jika tidak ada perubahan
setelah di cek dengan penyelesaian masalah 1 maka dapat di pastikan
HUB/SWITCH anda rusak,sehingga harus di perbaiki atau di ganti dengan
yang baru.
Masalah 3 : Klik kanan pada Local Area Connection yang disable dengan warna abu abu
lalu klik enable dan coba lakukan tes koneksi lagi.

Pengertian Intranet dan Internet



Internet merupakan singkatan dari interconnected networkingyang berarti jaringan komputer yang saling terhubung antara satu komputer dengan komputer yang lain yang membentuk sebuah jaringan komputer di seluruh dunia, sehingga dapat saling berinteraksi, berkomunikasi, saling bertukar informasi atau tukar menukar data.
Secara fisik, internet dapat digambarkan seperti jaring-jaring yang menyerupai jaring laba-laba yang menyelimuti bumi yang terhubung melalui titik-titik (node). Node dapat berupa komputer maupun peralatan (peripheral) lainnya.
Istilah INTERNET berasal dari bahasa Latin “inter”, yang berarti “antara”. Secara kata per kata INTERNET berarti jaringan antara atau penghubung. Memang itulah fungsinya, INTERNET menghubungkan berbagai jaringan yang tidak saling bergantung pada satu sama lain sedemikian rupa, sehingga mereka dapat berkomunikasi. Sistem apa yang digunakan pada masing-masing jaringan tidak menjadi masalah, apakah sistem DOS atau UNIX.
Sementara jaringan lokal biasanya terdiri atas komputer sejenis (misalnya DOS atau UNIX), INTERNET mengatasi perbedaan berbagai sistem operasi dengan menggunakan “bahasa” yang sama oleh semua jaringan dalam pengiriman data. Pada dasarnya inilah yang menyebabkan besarnya dimensi INTERNET.
Dengan demikian, definisi INTERNET ialah “jaringannya jaringan”, dengan menciptakan kemungkinan komunikasi antar jaringan di seluruh dunia tanpa bergantung kepada jenis komputernya.
Kesimpulan:
•Definisi INTERNET : Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP.
 
•Fungsi : Internet merupakan media komunikasi dan informasi (tukar menukar data/informasi).
Intranet
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet. Keuntungan menggunakan Internet dan Intranet saat ini banyak sekali sampai saya gak bisa nuliskan satu-persatu.
Intranet adalah sebuah jaringan privat (private network) yang menggunakan protokol-protokol Internet  (TCP/IP), digunakan untuk berkomunikasi dan berbagi (tukar menukar) informasi dalam lingkup tertentu (terbatas), misalnya dalam lingkup sebuah kantor, sekolah, atau kampus.
Perbedaan intranet dengan internet adalah:
  • Tujuan dari proses komunikasi yang dijalankan
  • Lingkup akses dan jangkauannya
  • Metode atau teknologi yang digunakan untuk proses komunikasi
Manfaat/keuntungan penggunaan intranet:
  • Dapat meningkatkan produktifitas kerja
  • Dapat meningkatkan kerja sama
  • Memudahkan komunikasi
  • Efisiensi biaya
  • Kemudahan mendapatkan informasi
Kekurangan/Kelemahan penggunaan intranet:
  • Kemungkinan terjadi hal-hal yang kurang sesuai/sopan
  • Bisa terjadi overload karena mungkin terjadi pengiriman data secara bersamaan
  • Keamanan data kurang terjaga
  • Perlu pelatihan/training penggunaannya
Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen
Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat
sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan
nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford
Research Institute, University of California,
Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
Kejadian penting lainnya
Tahun 1972, Ray Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, ikon “@” juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator.
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.
Manfaat/dampak positif penggunaan internet
Dampak Positif Internet
Menambah wawasan dan pengetahuan dari berbagai bidang dari seluruh dunia. Bagi para pelajar juga sangat banyak manfaat yang bisa diambil, banyak informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang bisa didapat
di internet, dan tidak diperoleh di bangku sekolah karena keterbatasan waktu mengajar guru. Bukan sekedar prestasi di sekolah yang harus dikejar, hanya semata-mata mengejar nilai bagus di atas kertas, tanpa tahu harus bagaimana kedepannya. Dengan banyaknya wawasan yang didapat dari internet, akan membuka jalan pikiran yang lebih luas dan maju. 
Mendapatkan banyak ide baru yang segar dan mempunyai prospek yang bagus di masa depan. Melepaskan pola pikir yang terkukung dan terpaku. Melihat informasi kemajuan-kemajuan yang dicapai negara lain secara
cepat, melihat kesuksesan orang lain, tips dan triknya, yang bisa menjadi pemacu semangat belajar dan berusaha. 
Sarana komunikasi, semakin canggihnya internet memungkinkan kita untuk saling berkomunikasi secara tak terbatas. Tidak terbatas ruang dan tempat, mungkin ini juga bisa dilakukan dengan handphone. Tentu saja, tetapi dengan jejaring sosial seperti Facebook di internet, memungkinkan kita untuk menemukan teman lama yang tidak pernah bertemu karena masalah tempat, menemukan teman-teman baru dari berbagai wilayah, bahkan menemukan informasi orang-orang kita ingin ketahui keberadaanya. Semua bisa dan mungkin dilakukan
di jejaring sosial, dan tanpa harus beranjak tempat. 
Mencari uang di internet, sangat mungkin, bisa dan masuk akal. Sudah sangat banyak yang membuktikannya, bekerja online lewat internet bisa menjadi sumber penghasilan. Meskipun bekerja secara online sebagai internet marketing (misalnya) masih dipandang sebuah pekerjaan yang tidak umum (baca: bukan teroris) oleh sebagian orang yang tidak paham. Bagaimana caranya, sangat panjang untuk dirinci secara detail, kita bisa menemukan banyak sekali jalan (secara benar) untuk mendapatkan penghasilan lewat internet. Dan untuk informasi mengenai cara mencari uang di internet bisa lewat pencarian google.
Sangat banyak manfaat internet yang bisa kita peroleh. Seperti juga sebuah pisau tajam, untuk apa? Tergantung kita untuk menggunakannya, selalu ada pilihan dari dua sisi yang berlawanan.  Dan ini juga berlaku hampir untuk semua hal di dunia.
Manfaat Internet Bagi Remaja
1. Manfaat Umum
Berdasarkan suvey di Amerika Serikat membuktikan jika berselancar di dunia maya, bermain game online, dan bermain situs jejaring sosial justru baik bagi perkembangan remaja. Digital Youth Project yang disponsori MacArthur Foundation selama tiga tahun berhasil membuktikan internet baik bagi perkembangan remaja. Proyek yang dilakukan selama tiga tahun itu melibatkan 800 remaja dan orang tua untuk mengetahui peningkatan kemampuan teknologi remaja. Hal ini juga mematahkan anggapan para orangtua yang menyatakan bermain internet
hanya membuang waktu saja.
2. Manfaat Internet Dalam Pendidikan
Internet merupakan sebuah layanan yang memudahkan kita menambah wawasan, berkomunikasi, dan juga memudahkan kita untuk mencari suatu bahan yang mungkin sulit dicari secara nyata. melalui akses dunia maya internet ini, kita dapat menambah wawasan, berkomunikasi jarak jauh dan juga mencari informasi yang sangat kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan internet dapat membantu siswa untuk mengakses berbagai informasi dan ilmu pengetahuan serta sharing riset antarsiswa terutama dengan mereka yang berjauhan tempat tinggalnya.
Dampak negatif penggunaan internet
1. Cybercrime Adalah kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
• Melintasi batas Negara
• Perbuatan dilakukan secara illegal
• Kerugian sangat besar
• Sulit pembuktian secara hukum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
  • Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
  • Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence And Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5. Carding
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
Layanan yang ada di internet
Meskipun Web adalah layanan yang paling populer diantara pengguna internet, namun itu bukanlah satu-satunya yang ada di dunia maya ini.
E-mail (Electronic Mail)
Description: https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-NCgHy0HDqm0/Tl5fqYZurNI/AAAAAAAAAOg/T-6slvyYEJE/s200/email1.png
Ini adalah layanan penyampaian pesan lewat jaringan internet. Mirip seperti surat-menyurat lewat pos. Bedanya, e-mail tidak membutuhkan perangko dan petugas pos. Yang dibutuhkan hanyalah sebuah program e-mail seperti Outlook dan Outlook Express. Atau dapat juga memanfaatkan fasilitas secara online, yaitu e-mail berbasis Web. Kita perlu akses internet dan membuat akun yang dilindungi oleh password.
Dalam e-mail, sebuah alamat dilengkapi dengan simbol @ (dibaca at dalam bahasa Inggris) yang memisahkan nama pengguna dengan nama domainnya. Kita dapat menyimpan alamat-alamat e-mail teman ke dalam address book yang telah tersedia, dan berkirim surat elektronik pada mereka. Fasilitas ini jauh lebih mudah, murah dan cepat jika dibandingkan dengan pengiriman surat manual lewat jasa Pos.
FTP (File Transfer Protocol)
Description: https://i0.wp.com/3.bp.blogspot.com/-FrhRTfbooO4/Tl5gzUz15cI/AAAAAAAAAOk/-h52QHiUrc4/s320/shop-drawings-ftp.jpg
FTP menentukan standar-standar dalam mentransfer file dengan upload dan download. Upload juga dikenal dengan nama “unggah”, sedangkan download memiliki nama lain “unduh”. File yang ditransfer dapat berupa file gambar, teks, video dan lainnya.
Terdapat suatu situs FTP yang berisi tentang file-file yang diam dalam suatu server. Banyak diantara situs-situs tersebut yang memiliki FTP anonim, dimana semua orang dapat melakukan transfer file. Namun ada juga yang membatasi file transfer hanya oleh mereka yang memiliki akun yang terotorisasi (dilengkapi password) pada server FTP itu.
Description: https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-6VVZ_0u12AM/Tl5iD5XYCcI/AAAAAAAAAOo/UwVG9M2owZs/s320/telnet1.png
Telnet (Telecommunication network)
Adalah sebuah
protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasis teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal. TELNET dikembangkan pada 1969 dan distandarisasi sebagai IETF STD 8, salah satu standar Internet pertama. TELNET memiliki beberapa keterbatasan yang dianggap sebagai risiko keamanan.
Newsgroup
Description: https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-t4jkFIWo04Y/Tmbia_KWcOI/AAAAAAAAAPE/mamKvTRPKb0/s200/nwsgrp3.gif
Di sini merupakan area diskusi online bagi pengguna tentang objek-objek tertentu. Kita dapat bergabung dengan group ini dan mengirim pesan untuk ditanggapi oleh anggota lain. Ada juga yang mengharuskan kita untuk registrasi dulu untuk mendapatkan username dan password. Atau ada juga newsgroup yang khusus untuk komunitas tertentu.
Misalnya mahasiswa matakuliah tertentu yang dilengkapi dengan nama dan sandi mereka sendiri, akan dapat memasuki area diskusi sehingga pihak lain tidak dapat ikut campur dalam kuliah mereka. Biasanya kita menggunakan program Newsreader untuk berpartisipasi di dalamnya. Namun ada juga kelompok diskusi yang tidak membutuhkan fasilitas ini. Mereka menggunakan Message Board (papan pesan) yang relatif lebih mudah digunakan.
Gopher
Description: https://i0.wp.com/1.bp.blogspot.com/-pcLsycIk1j0/Tmbi1Vx3iII/AAAAAAAAAPI/PrAVe0gXIFA/s200/gopher1.gif
Layanan ini digunakan untuk berhubungan dengan banyak pengguna komputer namun hanya bisa memuat teks saja, atau bisa dikatakan media komunikasi berbasis teks melalui internet.
Milis (Mailing List)
Milis adalah kelompok alamat e-mail yang memiliki suatu nama tunggal, yang menyatukan mereka dalam kelompok diskusi. Jika salah seorang anggota mengirim e-mail pada milis, maka otomatis seluruh anggota akan menerimanya. Biasanya dikelola oleh orang-orang yang memiliki kesamaan tertentu, misalnya kesamaan institusi, atau kesamaan hobi.
Description: https://i0.wp.com/4.bp.blogspot.com/-x8dyhmCqiCk/TmbjeTZdtjI/AAAAAAAAAPM/TYCXvsydkAY/s320/ct4skype_ui.jpg
Chatting
Chatting atau mengobrol, berarti melakukan pembicaraan tertulis real-time (saat itu juga) dalam komputer. Chat Room adalah lokasi pada server internet yang menampung orang-orang yang sedang chatting. Jika Anda mengirim pesan pada chat room, maka semua orang yang ada di server akan dapat membaca pesan Anda dan membalasnya secara langsung. Mirip seperi mengoblor di dunia nyata.
Ada juga yang dapat dilakukan lewat video sehingga kita dapat melihat lawan bicara kita di ujung sana. Untuk dapat dilihat dan didengar, kita membutuhkan headset dan webcam.
Jika ingin melakukan chatting, kita harus memiliki program chat-client yang beberapa dapat diunduh gratis dari net. Lalu terhubung ke chat server dan mengobrol sampai tangan pegal.
Description: https://i0.wp.com/2.bp.blogspot.com/-A1NSx79T-GU/TmbkSmqQS1I/AAAAAAAAAPQ/tPLA2CH_kbI/s320/PC_to_Phone.gif
VoIP (Voice over Internet Protocol)
Disebut juga Telepon Internet. Artinya kita dapat menelpon lewat jaringan internet alih-laih lewat jaringan telepon biasa. Kita membutuhkan sambungan internet berkecepatan tinggi untuk dapat melakukan Voice over IP ini. Biaya yang dibutuhkan juga relatif lebih murah jika dibandingkan dengan telepon biasa.